目录
楔子 令人上瘾的时代 / 1
第一部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 / 10
行为上瘾是什么 / 14
我们离危险越来越近 / 16
近一半人都有行为上瘾 / 17
药物上瘾由来已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因与可口可乐 / 26
社交媒体对孩子的伤害 / 28
游戏的超强上瘾性 / 30
第2章 我们所有人的心瘾 / 33
只有5%的士兵毒瘾复发 / 34
任何人都能成为瘾君子 / 37
快感中枢的强大力量 / 38
诱使人们上瘾的是环境 / 41
重回犯罪现场的危险性 / 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50
上瘾的根源是心理痛苦 / 51
任何体验都可能导致上瘾 / 53
帕金森病患者的上瘾行为 / 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 / 64
并不兴奋的世界冠军 / 67
一生落魄的大奖获得者 / 69
追求目标的文化 / 73
目标和记录无处不在 / 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77
数字引发了痴迷 / 78
成功是通往失败的路标 / 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84
“点赞”是我们时代的可卡因 / 87
输可以伪装成赢 / 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94
虚拟现实技术神奇而危险 / 97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99
第6章 毫不费力的进步 / 103
钓人的“鱼饵” / 104
人人都厌恶损失 / 106
吸血游戏的机制 / 109
“新手运”是个大坑 / 112
完全无门槛的“傻”游戏 / 114
智能手机拓展游戏世界 / 115
第7章 逐渐升级的挑战 / 118
激励人心的掌控感 / 120
最近发展区与玩乐回路 / 123
胜利即将来临 / 126
停止规则为何失效 / 129
第8章 未完成的紧张感 / 134
蔡格尼克效应 / 135
脑内循环的歌曲 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐断的故事 / 141
不可预见更令人愉悦 / 143
令人兴奋的购物体验 / 145
一看到底的剧集 / 147
第9章 令人痴迷的社会互动 / 151
评估自我价值的需求 / 154
平衡社会肯定与个性化 / 157
为社交而游戏 / 160
大脑变成了“腌黄瓜” / 161
再也无法适应现实互动的孩子 / 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
面对面沟通至关重要 / 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172
让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175
家长应该如何做 / 177
陶教授的训练营 / 178
网瘾认知行为治疗 / 180
从改变动机开始 / 182
第11章 改变习惯和行为构建 / 186
使用意志力的人会最先失败 / 187
用好习惯代替坏习惯 / 189
加速新习惯的形成 / 191
构建远离诱惑的环境 / 193
借助负面反馈的力量 / 196
将提醒任务交给工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆向拆解上瘾体验 / 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 / 208
让正确的事情更有趣 / 209
游戏化促进健康 / 211
游戏化提高学习成绩 / 214
游戏化提升工作效率 / 216
游戏减少疼痛和心理创伤 / 219
游戏化的潜在危险 / 221
尾声 不上瘾,我们能做到 / 225
致谢 / 228
注释 / 230
第一部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 / 10
行为上瘾是什么 / 14
我们离危险越来越近 / 16
近一半人都有行为上瘾 / 17
药物上瘾由来已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因与可口可乐 / 26
社交媒体对孩子的伤害 / 28
游戏的超强上瘾性 / 30
第2章 我们所有人的心瘾 / 33
只有5%的士兵毒瘾复发 / 34
任何人都能成为瘾君子 / 37
快感中枢的强大力量 / 38
诱使人们上瘾的是环境 / 41
重回犯罪现场的危险性 / 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50
上瘾的根源是心理痛苦 / 51
任何体验都可能导致上瘾 / 53
帕金森病患者的上瘾行为 / 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 / 64
并不兴奋的世界冠军 / 67
一生落魄的大奖获得者 / 69
追求目标的文化 / 73
目标和记录无处不在 / 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77
数字引发了痴迷 / 78
成功是通往失败的路标 / 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84
“点赞”是我们时代的可卡因 / 87
输可以伪装成赢 / 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94
虚拟现实技术神奇而危险 / 97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99
第6章 毫不费力的进步 / 103
钓人的“鱼饵” / 104
人人都厌恶损失 / 106
吸血游戏的机制 / 109
“新手运”是个大坑 / 112
完全无门槛的“傻”游戏 / 114
智能手机拓展游戏世界 / 115
第7章 逐渐升级的挑战 / 118
激励人心的掌控感 / 120
最近发展区与玩乐回路 / 123
胜利即将来临 / 126
停止规则为何失效 / 129
第8章 未完成的紧张感 / 134
蔡格尼克效应 / 135
脑内循环的歌曲 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐断的故事 / 141
不可预见更令人愉悦 / 143
令人兴奋的购物体验 / 145
一看到底的剧集 / 147
第9章 令人痴迷的社会互动 / 151
评估自我价值的需求 / 154
平衡社会肯定与个性化 / 157
为社交而游戏 / 160
大脑变成了“腌黄瓜” / 161
再也无法适应现实互动的孩子 / 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
面对面沟通至关重要 / 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172
让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175
家长应该如何做 / 177
陶教授的训练营 / 178
网瘾认知行为治疗 / 180
从改变动机开始 / 182
第11章 改变习惯和行为构建 / 186
使用意志力的人会最先失败 / 187
用好习惯代替坏习惯 / 189
加速新习惯的形成 / 191
构建远离诱惑的环境 / 193
借助负面反馈的力量 / 196
将提醒任务交给工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆向拆解上瘾体验 / 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 / 208
让正确的事情更有趣 / 209
游戏化促进健康 / 211
游戏化提高学习成绩 / 214
游戏化提升工作效率 / 216
游戏减少疼痛和心理创伤 / 219
游戏化的潜在危险 / 221
尾声 不上瘾,我们能做到 / 225
致谢 / 228
注释 / 230
【展开】
【收起】
内容简介
全面揭秘和解决“行为上瘾”的奠基之作
美国亚马逊分类图书畅销榜第一名
行为上瘾是什么?诱人上瘾的体验是如何设计出来的?
如何远离行为上瘾?如何用行为上瘾做些好事?
◆ 内容简介 ◆
欢迎来到“行为上瘾”的时代!
我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……
而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……
这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——
智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。
电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。
可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。
无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。
以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和海洛因吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。
【展开】
【收起】
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WandaWei的评论冬吴同学会里吴老师推荐此书,便下了Kindle版,除了部分翻译小怪且最后几节观点和案例跳跃了些,还是值得一看并深刻反省自己的。 很多人对我的评价是行为自律,自律某种程度也是行为上瘾,只是这些行为咋看属于普遍意义上的好习惯,长远来看能带来正面效果,但也会过犹不及。比如我的阅读计划导致过了十二点还不愿意发下书影响睡眠,比如我的每日锻炼步数过分量化不顾身体的实际状态,比如我对烘焙成品成功率的执念从单纯的味觉幸福跑了偏。所以过分自律也是忘了闲适的滋味。 凡事儿都要不时保持抽离的角度观察一下,并不时适当调试姿势,...
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Batman的评论1有不少翻译错误;2我只想问:有没有把高等数学游戏化的app......
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人物小說的评论我们都知道上瘾的大体流程,斯金纳箱差不多是世界上所有做产品的人都知道的概念,但是像这样清晰且加这么多例子的书,第一次见,绝对值得一读。另外,看这本书的人,大多都是不怀好意的产品者,希望不做产品的人也能了解一下。
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Ace爱摄影的评论写得用心,但格局还是小了
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吉良的评论说个好玩的。。。 楔子里乔布斯不让孩子用iPad的说法出自2014年。 老乔2011年死的。 这记者拿着料捂着,神了。
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WiiStone的评论【2018已读63】精华部分在第二章,讲清楚了我们是如何成瘾的。对自己有一定启发作用:1、问题并不出在你缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律。”2、诱使人们成瘾的是环境,你没有成瘾的原因很大不可能不是你自制力强,而是你运气好。多年前人们总批判青少年网络成瘾,那是因为当年的手机、电脑对新手不够友好,而如今从小学生到中年,都有行为成瘾的症状。3,“瘾君子的最危险关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。”回想自己的经历,经过无数次的戒烟、断网大概也都是...
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非虚构的评论《欲罢不能》戳穿了机器人算法背后的算计:设定诱人的目标,提供不可抗拒的积极反馈。让你毫不费力就感觉到进步,给予逐渐升级的挑战,营造未完成带来的紧张感,增加令人痴迷的社会互动。但在这个过程中,个体可能会失去真正的自我。
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lacie的评论解决方案太少
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sweetxiao的评论6要素1. 可望而不可即的诱人目标; 2. 无法抵挡、无法预知的积极反馈 3. 渐进式进步和改善的感觉; 4. 随着时间的推移越来越困难的任务; 5. 需要解决却又暂未解决的紧张感 6. 强大的社会联系。 解决方法 切断环境联系,用好习惯代替坏习惯,负面反馈,削弱心理迫切性,逆向拆解
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席耳洛的评论泛泛之谈,大家其实都有过不少的反思,比如游戏设计、app设计怎么才能让你感觉流畅,按钮、颜色和声音的反馈,感觉有点像当下设计师学习指南。虽然引用了不少论文和数据,但感觉还是不够深入。可以说是对目前的总结,讲的很多实例都太单薄,也许老美面对的网络坏境就是这样纯粹吧。另外看完书还是没能解决的一个问题:怎么才能让女朋友少刷一点淘宝?