漫画游戏史

[英] 爱德华·罗斯 编绘

青春

2024-3

四川美术出版社

内容简介

从早期人类活动到电子游戏诞生

从街机崛起到主机大战

从经典系列《塞尔达传说》到《看火人》等独立佳作

游戏的力量如何改变世界?

一份别出心裁的游戏推荐单

漫步游戏史,挖掘人类爱玩的秘密

★ 编辑推荐

◎ 通过游戏看世界,通过世界看游戏

街机《太空侵略者》大热,吞走日本民众大量硬币?初代《毁灭战士》让玩家感受真实的三维空间,奠定“第一人称射击游戏”的同时,将业界引向重视年轻男性玩家的风潮?《魔兽世界》里细节丰满的幻想种族,来自于现实世界的刻板印象?《塞尔达传说》的探索感源自于制作人宫本茂童年的田野冒险?通过《模拟城市》了解到城市规划的人,比从任何书籍了解的都要多?翻开这本《漫画游戏史》,从中了解游戏与现实社会是如何相互影响。

◎ 不止于电子游戏——从人类最早的娱乐活动说起

作者以平易近人的漫画形象,由他童年时接触到的第一台游戏机开始,引领读者畅游游戏史。早在电子游戏之前,从原始社会的各种社会性活动开始,广泛意义上的游戏就已经存在。它根植于我们的本能,让我们从中迸发出创造的火花。从早期聚居地遗迹挖出来的播棋棋盘,到次世代游戏机,游戏的载体一直在变,不变的是人类对娱乐的热情以及从中获取的动力。

◎ 轻松愉快又充满干货,博引旁征,从3A大作到冷门独游皆有涉猎

深入浅出的文字配上通俗简洁的画风,带给读者轻松又充满干货的阅读体验。玩家能在本书找到各种熟悉的游戏角色的卡通形象——马力欧、吃豆人、索尼克、林克与塞尔达、乔尔和艾利……从另一个角度了解他们背后的故事与意义。而对游戏接触不多的读者来说,本书是一本很好的入门书籍,可以帮助了解游戏史的发展脉络与游戏对现实社会的影响。

★ 内容简介

作者爱德华•罗斯从自己的亲身经历讲起——童年时第一次接触哥哥的雅达利游戏机,他就开始为游戏这个媒介着迷。在成年接触了更多的游戏后,他开始思考:是什么让游戏这个媒介如此独特?为什么我们要玩游戏?游戏是怎么影响着我们的世界?

作者广泛地涉猎游戏史上具有影响力的作品,涵盖、引用的游戏作品时间跨度从电子游戏诞生之初到本书完成的年份(2019),并通过清晰的逻辑,串联起游戏的发展史,解析游戏对现实生活的影响。

★ 媒体推荐

既迷人、具有启发性又有缜密思考……罗斯围绕着《密特罗德》《毁灭战士》《请出示证件》等作品构建了一段可爱的、色彩温和的视觉叙事,不仅探索了游戏史,也探索了制作和消费游戏背后的文化。

——《卫报》

非常快节奏和娱乐式的阅读体验。

——《都市日报》

《漫画游戏史》读起来非常迷人,玩游戏的读者能从这本书看到关于游戏的洞见,不玩游戏的读者也能深受本书启发。

——薇儿•麦克德米德(苏格兰推理小说家)

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热门评论
  • hy的评论
    “游戏成瘾可能只是其他潜在心理疾病的症状表现,游戏只是患者的一种应对机制。游戏并不是症结,而是焦虑/抑郁患者不完美的解药,是数字时代的自我疗愈。”
  • 鸟川芥的评论
    挺好的,我小时候没有玩过电子游戏,但沉迷于象棋和陆军棋,其他时间在山里挖草药、追兔子,帮家里种地,高中时唯一玩过的游戏就是抢滩登陆,大学时画画看电影,最近几年玩过的,让人难忘的就是塞尔达传说系列,后面用VR玩过半条命,游戏的确是改变人类文化进程的行业,自古以来就是,且与赌博、科技伴生。 最近英伟达的芯片成了人工智能的核心产品,谁也没想到,它最初创立的目的就是为了给电子游戏提供更好的刷新速率和画面。 很多改变世界的东西都是在玩乐中埋下的种子。
  • 国王KING的评论
    很值得一看的电子游戏简史,第九艺术通过这种形式表达出来让人印象深刻。
  • danyboy的评论
    轻松读完的电子游戏史,虽然追溯了棋类游戏的远古源头,但绝大多数篇幅是讲述了电子游戏从密码机到今天的发展史,引用了不少经典游戏。比较好看的地方,倒不在于“史”,而是不断的“释”:游戏性、心理学、成瘾机制、种族歧视、女性与少数群体、是否引起暴力、AI和人工智能……结合某个游戏,讨论一个又一个小话题、小观点。书最后一句话我很赞同,人工智能将来无论怎么发展,它都无法体验游戏,“它不会玩游戏”。书的不足,主要是关于游戏本身能聊的更多就好了,限于篇幅很多经典都没提到;此外就是有几个游戏及其角色出现的频率太高了,没错,...
  • 粟冰箱的评论
    “归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来凶吉。这个空间能挑战规则与权威。这个空间能让我们了解周遭现实,也能推翻重来。”
  • 时间之葬的评论
    一种视角开阔的游戏文化史,关心的并非某款游戏在游戏史上的影响与地位,而是游戏在文化层面上对社会产生的种种影响
  • 韧勉的评论
    本书依据游戏类型的分类,将远古智人时代以来的历代游戏以纵通式的方法,均在当代电子游戏中找到了从古至今的游戏加以印证,借以表达,即便游戏的形式产生了更加多维度的丰富美化,但其本质亦如文化史家赫伊津哈在《游戏与人》中所指出的游戏让我们有分享重要事物的感觉,共同脱离现实,拒绝常规。游戏营造出一种专属于“我们”的私密氛围。诚如作者爱德华·罗斯借画作所表达的立场,归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来吉凶、能挑战规则与权威、能让我们了解周遭现实,也能推翻一切重...
  • kido的评论
    原来不是漫画和游戏的历史,而是用漫画的形式讲述游戏的历史,从石器时代的“追跑打闹”到古代各国不同版本“象棋”再到当代电子游戏,游戏真是门寓教于乐的大学问
  • KQ9527的评论
    3.5吧,围绕游戏的社会学研究,不如电影那本
  • PoorLand的评论
    涵盖了整个电子游戏,好新好新的一本,全都是熟悉面孔越看越起劲,从游戏发展史和游戏带来的社会影响两个交织的维度展开平铺直叙了游戏,尤其是电子游戏给我们带来了什么样的东西的漫画。其实和我本科在美国学的游戏相关101课程的时候都有点到,比如女性玩家和女性主义的游戏发展,游戏和暴力的争议,以及最基本的游戏发展史理论,没有特别很新颖的东西。怎么说呢,对于游戏热玩家来说看个情怀和眼熟,对不感兴趣的人来说信息体系又太过于密集,我倒是觉得大人小孩一起读为了远离一些没有营养的垃圾游戏来说正正好。