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游戏引擎架构
《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: - 游戏开发中的大规模C++软件架构 - 游戏编程所需的数学 - 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 - 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 - 多平台游戏引擎 - 多处理器环境下的游戏编程 - 工作管道及游戏资产数据库 -
人:游戏者
目录 中译者序 原作者序 第一章 作为一种文化现象的游戏之本质与意义 第二章 体现在语言中的游戏概念 第三章 作为教化功能的游戏与竞赛 第四章 游戏与法律 第五章 游戏与战争 第六章 游戏与知识 第七章 游戏与诗歌 第八章 神话创造的诸因素 第九章 哲学中的游戏因素 第十章 艺术中的游戏因素 第十一章 游戏视野中的西方文明 第十二章 当代文明中的游戏因素 索引 译后记 -
游戏设计艺术(第2版)
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。 《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 -
魔方宝典
魔方是一个永恒的伟大玩具。在这本《魔方宝典》中,五位魔方大师会将他们关于魔方的各种经验与你分享,其中包括厄尔诺·鲁比克的开创性设计、魔方的大家族、魔方热潮、魔方还原方法等。此书中拥有几百幅配图的魔方最新逐步还原教程将使你异常轻松地还原魔方。它包括了各种类型的立方体魔方的解法——3阶、2阶、4阶、5阶,以及最新出品的6阶和7阶。 《魔方宝典》还包括上百幅珍贵照片,内容涉及古典智力玩具、手工魔方以及20世纪80年代的经典产品。如果你想要理解和还原魔方这种终极智力玩具,那么请阅读这《魔方宝典》吧! -
德扑之王
你试了,可能会输;但是如果你试都不敢试, 你永远都赢不了。成功永远属于敢于做梦的人! ——大卫·邱 ★史上最牛华人牌手大卫·邱(David Chiu)亲笔自传 ★Doyle Brunson、Phil Hellmuth、Daniel Negreanu、黄健翔、王小山、插一腿友情推荐 ★随书附赠老邱十大经典实战牌例/德州QA ★最励志的传奇人生,最实用的技巧指南 名家推荐: David本身对牌例的解释已经很完美,但真正将这本书变为宝石的是他的思考策略。 ——Phil Hellmuth 13次WSOP金手链得主 、有史以来最伟大的比赛玩家 David生动地展示了日常生活中的概念、技巧和策略,在扑克牌桌上同样适用……甚至最老练的牌手,也能从这本书里得到富有价值的深刻想法。 ——Doyle Brunson 美国“扑克教父”、2次WSOP金手链得主 这是一本有趣的书,它能带你体味这位赛场上真正的绅士经历的艰辛与成功。 ——Daniel Negreanu 4次WSOP金手链得主、 两届WPT冠军 我们都说“牌如人生”,这四个字由五夺WSOP金手链的David Chiu 来阐释,是最合适不过了。相比常靠兴奋剂、举国体制等催生的竞技之王,老邱这样的“平常”冠军离我们凡人更近。 ——黄健翔 知名体育评论员 绝对正能量的励志故事,老邱能告诉你的,不止扑克,还有职场,还有投资,还有奋斗,还有坚持……还有人生。 ——王小山 扑克手、演员、出版人 除了在牌上的天赋,我觉得David的成功有两个重要的因素:一是心中有梦想,不满足现状; 二是踏踏实实从眼前出发,通过勤奋努力一步步实现自己的梦想。 ——董则隆 网名“插一腿”、华人网络扑克先行者 -
Fun Inc.
"A thought-provoking read for those already won over to the delights of computer games, and an even more important introduction to them for those who remain sceptical." -- Observer "Tom Chatfield's Fun Inc. is the most elegant and comprehensive defence of the status of computer games in our culture I have read, as well as a helpful compendium of research. The numbers surrounding the sector are certainly thudding. By the end of 2008, annual sales of video games -- not including consoles or devices -- was $40 billion, comfortably outstripping the movie business. In the same year, Nintendo's employees were more profitable per head than Google's. The sheer pervasiveness of game experience -- 99 per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game - means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as Fun Inc. elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for intellectual enquiry."-- Independent