-
御宅
《御宅:二次元世界的迷狂》内容简介:漫画、动画、电子游戏等新兴媒介创造了一个“二次元”世界,与三次元的现实世界不同,它是平面、虚拟的,但对于大多数年青人来说,二次元世界更精彩,更值得倾心以待。御宅族正是二次元世界的迷狂者,他们通过对ACG内容的消费、交换、模仿和生产,创造出风靡全球的御宅文化。这是一种耽美与游戏的文化,它有多幅面孔——政府视之为值得扶植的创意产业;青年人认为它是一种新潮的生活方式;而对于家庭和教育来说,它似乎又是令人头疼的“异端”。《御宅:二次元世界的迷狂》梳理了御宅文化的发展源流,深入剖析其文化内涵,并借助于民族志的研究方法,对御宅族这样一个略显神秘的青年族群的生活场景进行了描摹。 -
日本動漫畫的全球化與迷的文化.
作為一個動漫畫愛好與研究者,作者從日本動畫的歷史文化與產業發展,結合對於近年來日本動漫畫的全球化現象,指出動漫畫文本、動漫文化參與者(同好)與生活實踐的結合,正是日本動漫畫文化發展的根基。本書的出版,真正是面對大眾,是會被人拿在手上、看進眼裡,而與其對話的一個觸媒性的存在,而不只是在物理實體世界、在書架上的一本書。要深入或是改變動漫畫位處社會文化的邊緣處境,需要論述的力量,相應於此,創作則在實踐上提供明確的實績,這塊屬於我們的動漫畫園地證等待著我們的耕耘! -
日本动漫产业与动漫文化研究
《日本动漫产业与动漫文化研究》以日本动漫产业及动漫文化为主要研究对象,对日本动漫产业链的形成、日本漫画的诞生与发展、日本动漫产业60年的发展变迁、日本政府大力扶持动漫产业的发展等方面进行了考察,以较为全面的视角来探讨日本动漫产业的发展与演变、成功的经验及存在的问题、动漫产业与文化的关系。希望通过此次研究,为中国动漫产业的发展提供参考和借鉴。 -
日本動畫瘋-日本動畫的內涵、法則與經典
日本動畫跟美國卡通很不一樣。美國式的卡通通常定位在孩童,並且一開始就設定了全球的市場。日本動畫則否。因此日本動畫中,從誇張搞笑到嚴肅的人文探索,甚至情色表現,無一不囊括。並且因為這些動畫在製作之初就沒有全球市場的考慮和限制,所以非常忠實地反映了日本(或說東方)的文化內涵,其中內容更充滿著各式各樣來自文學、歷史及神學等典故。本書便是在解析日本動畫的元素,及其代表的流行文化和精神。 〈Part one〉以十六個主題分別探討日本動畫中如何引用傳說、英雄和女英雄的形塑來源、母親的角色、擁有神奇力量的少女、對戰爭(戰鬥)的解釋、神魔世界、環保概念、動畫中的偶像……等等。〈Part two〉則介紹了十三部具代表性的動畫。作者Patrick Drazen從一位美國的流行文化觀察者的眼光來看日本動畫,筆觸簡潔、詼諧且生動,並且不時地拿美國動畫與日本動畫相較,趣味十足。 現今日本的流行文化已變成日本失去經濟領導地位後另一項攻佔全球的優勢,本書不僅能夠做為研究和欣賞日本動畫的參考,也對當今的日本文化提出了深具洞察力的分析。對於台灣讀者而言,則提供了一個由西方觀點來觀看亞洲文化的視野。 -
日本动漫影响力调查报告
《日本动漫影响力调查报告:当代中国大学生文化消费偏好研究》内容简介:在这份书稿中,我们试图完成以下两个基本任务:一、为研究者和资深的动漫迷提供一份翔实可靠的关于日本动漫影响力的数据材料,使得人们对日本动漫在中国大陆地区的影响力状况有一个基本的了解。二、根据已有的材料,具体分析日本动漫对大学生产生的精神文化观念方面的影响以及由此类影响所产生种种消费偏好的现象。我们希望《日本动漫影响力调查报告:当代中国大学生文化消费偏好研究》稿不但能对人们了解动漫文化有所裨益,也希望以此作为中国大众文化问题的文化研究的一个具体个案。当然,这样的规划在具体执行过程中必有种种不尽如人意之处,我们急切希望得到各位专家、读者的教正。 -
与梦飞翔宫崎骏
日本的动画电影具有领先世界的制作水平是公认的事实,而如果有一个名字来代表90年代的日本动画电影的话,这个名字无庸质疑的是在80年代就已经奠定了大师级地位的宫崎骏。 宫崎骏的笔下是画不尽的魔法世界,神秘的天空城市,变身的狸猫,受到诅咒的猪和森林上方奔跑的猫巴士。想象与美,百分百的卡通精神--没有不敢想的,只有想不到的。而他的动画新片上演,通常都是一个里程碑式的事件,沉寂了四年后,宫崎骏新作《神隐少女》(又译〈千与千寻〉)在日本推出后受到了空前的欢迎,又一次创下了日本影史票房新记录。 本书通过精美的图文解说对于宫崎骏在各个时期的经典动漫作了详细的回顾和展示,分析了宫崎骏动画蕴涵的各种意念和主题,是宫崎骏迷的收藏必备。