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赢在设计
企业总是面临在网站设计和改进方面进行投资的抉择。怎样才能让有限的资金发挥出最大的效益呢?网站设计不应只是把网站做得赏心悦目,它更应该是提高经济收益和获得竞争优势的战略利器。是时候让网站发挥其潜能,以业务指标为导向来做设计决策,为提升网站收益而设计了。 作者凭借多年为众多网站做咨询工作的经验,为我们揭示了赢在设计的奥秘。它针对目前网站设计中存在的典型问题,先从宏观上探讨解决问题的战略手段,围绕着提高转换率这一具体目标,提出了提高ROI的7个原则。然后,从微观层面着手,分析每一类网站元素的角色和重要性,辅以大量正反两方面的经典设计实例,详述了网站设计的实用技巧。 本书图文并茂,通俗易懂。无论你是设计师、程序员、公司经理人,还是网店的店主、个人网站的站长,都能从本书中汲取营养。 -
写给大家看的Web设计书
在这个网络时代,Web设计几乎已经成为每个人生活的必备技能。如果你想自力更生创建一个网站,或者认为自己的网站在设计上还不尽如人意,希望它看上去更具创意和专业性,那么本书正是为你准备的! 作者Robin和John先采用通俗易懂的方式将有关基础知识娓娓道来,比如Internet、搜索信息、构建简单网页等,然后为我们奉上了精妙的技巧、技术和设计示例来启发大家的设计灵感,比如Web基本设计原则、实现界面和导航设计的各种方法、导致优/劣Web设计的因素以及为Web准备图像文件等。全书笔调轻松诙谐,让人不觉学习之累。 -
设计网事
本书由国内顶级互联网产品设计师讲解国内Web Design八年发展史,是国内第一本互联网产品设计领域的个人原创出版物。本书是结合作者多年实践经验,在业内率先总结出清晰严谨的知识结构。 第1章介绍互联网产品;第2章分析“少即是多”的设计理念;第3章阐述“以用户为中心”的设计;第4章分解“架构”和“交互”不同目的的设计理念;第5章论证敏捷迭代的互联网产品设计团队协作方法;第6章强调客户端技术实现的重要性;第7章还原SEO本质,并提出正确的执行思路;第8章列举典型产品设计案例和方案;第9章从职业设计师角度总结可持续发展之路;第10章用生活中的遭遇来阐述UCD思想。 为了方便读者查阅,本书还专门提供了除目录索引之外的语录、标签索引。 《设计网事》前言:http://blog.rexsong.com/?p=6130 -
UI进化论
本书内容涵盖交互设计与界面设计的基本概念、设计规范和工作流程。由于这是一本以实际工作案例和工作经验为主的书,一开始着力介绍目前最新发展的交互手段和使用场所,当然是以移动手持设备为主。作为设计师,一定要关心如何将这些创意产品化。接下来介绍如何正确地将一个设计想法变成产品。产品化的过程中,用户体验设计是相当重要的,由于UCD设计思想的广泛使用,本书重点研究并分析用户体验设计的可行性和方法。视觉设计是普通大众直接接触产品设计核心的介质,本书将使用初级→高级→复合型的综合设计案例介绍如何设计出让人喜爱的视觉作品。最后,还说明了一些产品的完整设计案例,展示一个移动手持设备交互和界面设计的全过程。 本书不但有大量的文字内容,也有配套的DVD光盘,其中包含了作者录制的设计视频教学和本书操作实例素材及最终文件。 本书适合移动UI设计师迅速进入职场角色,也可供平面设计人员、交互设计人员和对UI设计感兴趣的读者阅读和参考。 详细http://lytous.ucdchina.com/?p=2039 【目录】 第1章 交互概念设计与图形 界面设计… …………………………… 3 1.1 交互概念设计……………………………………… 4 1.1.1 交互设计从概念出发………………………… 4 1.1.2 交互设计的发展… …………………………… 6 1.1.3 交互设计的应用展示………………………… 8 1.2 图形界面设计………………………………………12 1.2.1 图形界面的发展历程………………………… 12 1.2.2 用户使用系统就是使用界面……………… 15 1.2.3 用户界面不是绘画绣花……………………… 15 1.2.4 UCD的设计思想… …………………………… 16 1.2.5 使用图形软件之前的准备… ……………… 16 1.2.6 必备的软件分析… …………………………… 16 1.3 交互概念设计与图形界面的联系… …………18 1.3.1 理解用户的需求和分析需求… …………… 18 1.3.2 设计一些候选方案和概念… ……………… 19 1.3.3 进行原型设计…………………………………… 19 1.3.4 用户测试与评估… …………………………… 19 .1.3.5 两者的关系和应用… ………………………… 19 第2章 交互概念与图形界面 设计新趋势…………………………… 21 2.1 手持移动设备的产品特点………………………22 2.1.1 不同的感知和感觉… ………………………… 22 2.1.2 不同的使用环境… …………………………… 24 2.2 手持移动设备的概念设计要素… ……………32 2.3 手持移动设备的界面设计风格… ……………33 2.4 手持移动设备的基础知识………………………35 2.4.1 承载平台的介绍和分析………………………35 2.4.2 显示介质的介绍和分析………………………37 2.4.3 作者的经验………………………………………39 第3章 手持移动设备设计的 产品化………………………………… 45 3.1 产品设计的目的……………………………………46 3.1.1 产品设计的目的是 为使用产品的用户 … …………………………46 3.1.2 交互设计和界面设计不是万能的…………47 3.1.3 我应该使用什么样的产品 … ………………48 3.2 设计是如何产品化的… …………………………51 3.2.1 如何决定将一个设计产品化的 市场调查和分析… ……………………………51 3.2.2 设计的产品化检验过程………………………57 3.3 产品化过程中的问题… …………………………60 3.3.1 天使客户还是魔鬼客户 … …………………60 3.3.2 为什么用户选择了他…………………………62 3.3.3 产品经理的太极拳… …………………………64 3.3.4 开发人员说:“我讨厌交互设计”…………67 3.3.5 交互设计师说:“我不需要图形”…………67 3.3.6 设计师的一厢情愿… …………………………68 PART 2 产品化交互设计过程 第4章 产品策划定义… …………………… 73 4.1 竞争分析 … ………………………………………74 4.1.1 如何分析竞争对手和产品… ………………74 4.1.2 设计总监的角色… ……………………………75 4.2 相关负责人会议……………………………………77 4.2.1 会议的前期准备… ……………………………77 4.2.2 团队成员的确定… ……………………………81 4.2.3 出现的一些波动因素…………………………83 第5章 用户分析与研究…………………… 87 5.1 用户参与研究法……………………………………88 5.1.1 为何用户要参与研究…………………………88 5.1.2 一个典型案例… ………………………………88 5.1.3 创意从何而来……………………………………90 5.2 观察法…………………………………………………93 5.2.1 观察的方法………………………………………93 5.2.2 观察的目的和分析手段………………………93 5.3 用户访谈… …………………………………………95 5.3.1 用户访谈的原则… ……………………………95 5.3.2 用户访谈的记录方式…………………………95 5.4 焦点小组法… ………………………………………96 5.5 卡片分类法… ………………………………………98 5.6 头脑风暴法… ………………………………………99 5.6.1 头脑风暴法成功的要点………………………99 5.6.2 “正规”手持设备的GUI界面… ……………99 5.7 任务分析法… …………………………………… 102 5.8 情景设定法… …………………………………… 103 5.9 社会性研究法…………………………………… 103 第6章 概念原型设计… ………………… 109 6.1 纸上原型… ……………………………………… 110 6.1.1 纸上原型的设计要点……………………… 110 6.1.2 一些案例… …………………………………… 110 6.2 设计原则… ……………………………………… 112 6.2.1 需要做些什么………………………………… 112 6.2.2 视觉与功能平衡… ………………………… 112 6.3 交互原型设计…………………………………… 115 6.3.1 低保真原型设计… ………………………… 115 6.3.2 高保真原型设计… ………………………… 116 第7章 设计验证测试… ………………… 119 7.1 可用性测试… …………………………………… 120 7.1.1 可用性测试对设计有什么帮助…………… 120 7.1.2 可用性测试的场地和费用… …………… 120 7.1.3 什么时候进行?多少人参与? 如何准备 … ………………………………… 121 7.2 启发式评估… …………………………………… 123 7.2.1 如何决定将一个设计产品化… ………… 123 7.2.2 设计的产品化检验过程…………………… 124 7.3 问卷表格… ……………………………………… 126 7.3.1 问卷调查法…………………………………… 126 7.3.2 如何设计一份标准的问卷表格… ……… 126 第8章 设计规范… ……………………… 131 8.1 设计规范… ……………………………………… 132 8.1.1 设计规范的必要性… ……………………… 132 8.1.2 关于设计规范的谈话……………………… 133 8.2 设计的执行… …………………………………… 136 8.2.1 设计执行说明书… ………………………… 136 8.2.2 编写要点… …………………………………… 138 8.3 输出标准化… …………………………………… 142 8.3.1 设计说明… …………………………………… 142 8.3.2 菜单树结构…………………………………… 142 8.3.3 文件打包… …………………………………… 144 PART 3 GUI视觉设计 第9章 一切从图标开始………………… 147 9.1 图标的故事… …………………………………… 148 9.1.1 图标设计的意义… ………………………… 148 9.1.2 好的图标设计有什么特点… …………… 152 9.2 手持设备的图标设计… ……………………… 159 9.2.1 手持设备的图标设计有何不同… ……… 159 9.2.2 设计一个手持设备的图标 ……………… 160 第10章 手持设备的图形界面………… 167 10.1 图形界面设计的创意……………………… 168 10.1.1 优秀图形界面赏析… …………………… 168 10.1.2 开始设计手持设备的图形界面… …… 176 10.2 【案例】手机MP3播放器的 界面设计………………………………………… 183 10.2.1 产品定义… ………………………………… 184 10.2.2 交互设计… ………………………………… 184 10.2.3 界面原型… ………………………………… 185 10.2.4 视觉设计… ………………………………… 185 10.3 【案例】移动设备主题界面设计… ……… 186 第11章 图形界面的创意升级………… 193 11.1 图形界面不只是画图… …………………… 194 11.1.1 让手持设备变得人性化………………… 194 11.1.2 情感化因素不可忽视… ………………… 194 11.1.3 交互特效的引入…………………………… 195 11.1.4 产品=体验=品牌… ……………………… 196 11.1.5 临场的体验决定购买意愿……………… 197 11.2 用户体验………………………………………… 197 PART 4 项目实践 第12章 手机交互界面设计始末… … 205 12.1 制定设计流程… ……………………………… 206 12.1.1 一个优秀的图形界面设计 还需要什么………………………………… 206 12.1.2 面向整个产品过程的设计流程… …… 212 12.2 第一次项目会议……………………………… 214 12.3 图标设计………………………………………… 220 12.3.1 图标设计的思考方式… ………………… 220 12.3.2 【教程】图标设计………………………… 224 12.4 评审筛选会议… ……………………………… 231 12.5 设计方向………………………………………… 233 12.6 交互设计效果… ……………………………… 237 12.7 界面设计………………………………………… 239 12.7.1 【教程】main menu(主菜单) 设计…………………………………………… 242 12.7.2 【教程】world time(世界时间) 设计…………………………………………… 245 12.8 界面设计提案… ……………………………… 249 12.9 制作Flash演示………………………………… 253 12.9.1 制作平面演示框架… …………………… 253 12.9.2 制作Flash演示… ………………………… 254 12.10 提案会议……………………………………… 257 12.10.1 准备演示的资料………………………… 257 12.10.2 确定必要的参会人员…………………… 259 第十三章 样板工程设计—— UI决策产品… ……………… 263 13.1 产品策划………………………………………… 264 13.1.1 PPT演示文档的作用… ………………… 264 13.1.2 《用户体验浅析》培训课程试卷… … 269 13.1.3 《用户体验浅析》部门培训试卷 反馈分析… ………………………………… 271 13.2 项目会议………………………………………… 274 13.3 概念设计………………………………………… 281 13.3.1 “影视手机”概念机型定义……………… 281 13.3.2 测试LCD… ………………………………… 284 13.3.3 界面概念设计……………………………… 285 13.4 界面设计………………………………………… 286 13.5 交互实现………………………………………… 293 13.6 音效整合………………………………………… 300 13.6.1 音源芯片测试……………………………… 300 13.6.2 铃音制作示例……………………………… 301 13.7 制作开关机动画……………………………… 304 -
上海图书馆珍稀藏品系列/历史照片
老照片可以说是一部形象的历史,它将逝去的一切定格为一个个永恒的瞬间,让我们在温故中重新打量历史,重新认识我们原先自认为已经认识或熟悉的人和事。上海的开埠与摄影术的发明和应用几乎同步,这一巧合使利用照片较完整地记录上海近代历史成为可能。随着一幅幅麝封已久的历史照片被发掘、整理、解读,一部详尽、形象的上海城市发展史正在被钗勒得越来越清晰。上海图书馆拥有在量珍罕的历史原照,刊有照片的文献资料更是不胜其数。今特以近代上海文化为主题,撰择一些珍稀历史制成明信片,为更多的人们提供一个寻觅历史转迹的窗口。 -
Observing the User Experience
The gap between who designers and developers imagine their users are, and who those users really are can be the biggest problem with product development. Observing the User Experience will help you bridge that gap to understand what your users want and need from your product, and whether they'll be able to use what you've created. Filled with real-world experience and a wealth of practical information, this book presents a complete toolbox of techniques to help designers and developers see through the eyes of their users. It provides in-depth coverage of 13 user experience research techniques that will provide a basis for developing better products, whether they're Web, software or mobile based. In addition, it's written with an understanding of how software is developed in the real world, taking tight budgets, short schedules, and existing processes into account. ·Explains how to create usable products that are still original, creative, and unique ·A valuable resource for designers, developers, project managersanyone in a position where their work comes in direct contact with the end user. ·Provides a real-world perspective on research and provides advice about how user research can be done cheaply, quickly and how results can be presented persuasively ·Gives readers the tools and confidence to perform user research on their own designs and tune their software user experience to the unique needs of their product and its users