目录
译者序
前言
作者简介
第一部分 构件
第1章 基础知识1
1.1 什么是游戏设计1
1.1.1 要尊重玩家1
1.1.2 有意义的决定2
1.2 游戏设计的误解3
1.3 设计的类型3
1.4 游戏是什么4
1.5 游戏的核心4
1.6 点子来自何方6
1.7 学习游戏设计7
1.8 游戏设计中的通用术语8
1.9 游戏设计的方法10
1.10 交互设计12
1.11 游戏设计的约束13
1.11.1 视频游戏的约束13
1.11.2 非数字约束14
1.12 克服设计师的障碍15
1.12.1 限制(或不限制)某个资源15
1.12.2 与朋友交互15
1.12.3 弄混游戏顺序16
1.12.4 除掉一条规则16
1.12.5 使用“两倍规则”16
1.13 资源16
第2章 游戏设计原子17
2.1 游戏状态和游戏视图17
2.2 玩家、化身及游戏块18
2.3 机制19
2.4 动态20
2.5 目标20
2.6 主题20
2.7 哪个先来21
2.8 组成整体21
2.9 挑战22
2.9.1 挑战1——路径22
2.9.2 挑战2——它是我的23
2.9.3 挑战3——当我找到你的时候24
2.9.4 挑战4——把它捡起来24
2.9.5 钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25
2.10 资源26
第3章 谜题设计27
3.1 谜题的基本特征27
3.2 是什么让谜题有趣28
3.3 谜题类型28
3.3.1 谜语28
3.3.2 横向思维29
3.3.3 空间推理30
3.3.4 模式识别30
3.3.5 逻辑30
3.3.6 探索31
3.3.7 物品使用31
3.4 关卡设计和谜题设计32
3.5 人人为我,我为人人32
3.6 挑战34
3.6.1 挑战1——拆弹惊魂34
3.6.2 挑战2——这不仅是迷宫35
3.6.3 挑战3——密码是什么36
3.6.4 挑战4——电击谜题37
3.6.5 钢铁设计师挑战5——玩《New Eleusis》(现场)37
3.7 非数字短述38
3.8 资源39
第4章 从数字转变成物理40
4.1 实际应用40
4.2 如何入手40
4.3 挑战41
4.3.1 挑战1——选取一个游戏,任何游戏41
4.3.2 挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42
4.3.3 挑战3——二战:桌面RPG43
4.3.4 挑战4——“急动”棋盘游戏44
4.3.5 钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45
4.4 非数字短述46
第二部分 机会和技能
第5章 机会的元素48
5.1 游戏中的机会元素(骰子数)48
5.1.1 延时或防止可解性48
5.1.2 让游戏对所有玩家都“有竞争力”48
5.1.3 增加多样性49
5.1.4 创建戏剧性的时刻49
5.1.5 增强决策的制定49
5.2 机会的机制50
5.2.1 骰子50
5.2.2 卡片50
5.2.3 伪随机数生成器50
5.2.4 隐藏的信息51
5.2.5 其他游戏块51
5.3 随机性的创建并不完全相同51
5.4 全随机游戏52
5.4.1 儿童游戏52
5.4.2 赌博游戏52
5.5 挑战53
5.5.1 挑战1——幸运井字棋53
5.5.2 挑战2——GDC CCG53
5.5.3 挑战3——第四个轮子55
5.5.4 挑战4——沙漠里的外星人55
5.5.5 钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56
5.6 非数字短述57
5.7 资源57
第6章 “战略”技能元素58
6.1 技能在游戏中的角色58
6.2 决定的类型58
6.2.1 明显的决定59
6.2.2 没有意义的决定59
6.2.3 盲决定59
6.2.4 折中60
6.2.5 进退两难60
6.2.6 冒险与回报之间的折中61
6.3 决定的频率或预期61
6.4 战略与战术62
6.5 完全基于技能的游戏62
6.6 技能的机制62
6.7 战略评估64
6.8 挑战65
6.8.1 挑战1——无处不在的技能65
6.8.2 挑战2——游戏系统66
6.8.3 挑战3——奔波中的战略67
6.8.4 挑战4——全新的一维68
6.8.5 钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69
6.9 非数字短述69
6.10 资源70
第7章 “急动”技能元素71
7.1 挑战玩家71
7.2 调整71
7.2.1 难度级别71
7.2.2 动态难度调整71
7.2.3 难度曲线72
7.2.4 游戏测试72
7.3 急动决策制定72
7.4 急动机制72
7.4.1 纯速度72
7.4.2 计时73
7.4.3 精确73
7.4.4 躲避73
7.4.5 时间压力73
7.5 挑战73
7.5.1 挑战1——给战略加入急动74
7.5.2 挑战2——多球74
7.5.3 挑战3——急动骰子75
7.5.4 挑战4——压力之下的躲避76
7.5.5 钢铁设计师挑战5——好难啊76
7.6 非数字短述77
7.7 资源77
第8章 机会与技能:取其平衡78
8.1 考虑目标受众78
8.1.1 儿童78
8.1.2 竞争性游戏79
8.1.3 社交玩家79
8.1.4 职业玩家79
8.1.5 家庭80
8.2 为运气/技能平衡而进行的游戏测试80
8.3 交换运气与技能80
8.4 组合运气与技能81
8.4.1 机会的游戏81
8.4.2 急动技能的游戏81
8.4.3 战略技能的游戏82
8.5 挑战82
8.5.1 挑战1——给孩子的《Risk》82
8.5.2 挑战2——成人儿童的游戏83
8.5.3 挑战3——战争迷雾83
8.5.4 挑战4——休闲的雷神之锤84
8.5.5 钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85
8.6 非数字短述86
第三部分 编写游戏概念
第9章 知识产权是什么87
9.1 知识产权的类型87
9.2 为什么要有知识产权88
9.3 使用知识产权88
9.3.1 研究89
9.3.2 了解约束90
9.3.3 尊重玩家90
9.3.4 游戏的核心与知识产权的核心之对比91
9.4 挑战91
9.4.1 挑战1——“宝贝熊”知识产权91
9.4.2 挑战2——加入知识产权92
9.4.3 挑战3——寻找知识产权93
9.4.4 挑战4——莎士比亚94
9.4.5 挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95
9.5 非数字短述96
第10章 创建续集98
10.1 为什么要出续集98
10.1.1 我们能把它做得更好98
10.1.2 我们有技术98
10.1.3 我们甚至可能有内容99
10.2 续集的类型99
10.2.1 扩展包99
10.2.2 修改(Mod)99
10.2.3 续集99
10.2.4 年度发布99
10.2.5 精神后继者100
10.2.6 克隆100
10.3 制作续集100
10.4 尊重玩家101
10.5 研究101
10.6 挑战101
10.6.1 挑战1——这次可得做好了101
10.6.2 挑战2——创建地产大亨2102
10.6.3 挑战3——死里回生103
10.6.4 挑战X+1:续集104
10.6.5 钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104
10.7 非数字短述105
第11章 瞄准市场107
11.1 我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107
11.2 了解目标市场107
11.3 目标市场的能力108
11.3.1 阅读能力108
11.3.2 学习曲线108
11.3.3 认知能力109
11.3.4 学习方式109
11.3.5 身体能力109
11.3.6 触觉期望109
11.4 焦点团体110
11.5 大众市场110
11.6 挑战111
11.6.1 挑战1——给女孩的装备111
11.6.2 挑战2——超越DDR111
11.6.3 挑战3——瞄准每个人112
11.6.4 挑战4——以加勒比为目标的旅游113
11.6.5 钢铁设计师挑战5——教育性的MMO115
11.7 非数字短述115
第12章 学习不熟悉的体裁117
12.1 为何从体裁开始117
12.2 如何开始117
12.2.1 玩、玩、玩117
12.2.2 找合适的书118
12.2.3 玩与设计118
12.2.4 审视评论118
12.3 挑战118
12.3.1 挑战1——运动游戏119
12.3.2 挑战2——塑造暴徒120
12.3.3 挑战3——思想探索121
12.3.4 挑战4——无能122
12.3.5 钢铁设计师挑战5——体裁更改122
12.4 非数字短述123
第13章 设计讲故事的游戏125
13.1 作者、设计师,还是二者都是125
13.2 剧情125
13.2.1 三幕剧情125
13.2.2 英雄的五部分旅程126
13.2.3 编剧用控制图表126
13.3 叙事学和游戏学126
13.4 游戏中故事的种类127
13.4.1 线性故事127
13.4.2 分支故事127
13.4.3 开放结局故事128
13.4.4 实例128
13.4.5 紧急故事128
13.4.6 主题设定128
13.4.7 算法故事128
13.5 讲故事的方法129
13.5.1 转场和电影艺术129
13.5.2 游戏中的事件129
13.5.3 对话129
13.5.4 文本129
13.5.5 有关交互性的注解130
13.6 讲、展示、做130
13.7 设置和角色130
13.7.1 角色设计131
13.7.2 环境设计131
13.8 倒退工作131
13.9 选择与故事匹配的机制132
13.10 挑战133
13.10.1 挑战1——你是谁133
13.10.2 挑战2——你在何方134
13.10.3 挑战3——要点是什么135
13.10.4 挑战4——寻常的不寻常136
13.10.5 钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137
13.11 非数字短述138
13.12 资源139
第四部分 设计的加法与减法
第14章 增加与减少机制140
14.1 为什么要加入机制140
14.1.1 出版商的要求140
14.1.2 市场的改变140
14.1.3 游戏太逊了141
14.1.4 续集141
14.1.5 头脑风暴141
14.2 为什么剪除机制141
14.2.1 评级141
14.2.2 按时上市142
14.2.3 核心检查142
14.3 在缝缝补补之后142
14.4 挑战142
14.4.1 挑战1——《Poker》和龙142
14.4.2 挑战2——社交网络:游戏144
14.4.3 挑战3——《Strong Arm Scrabble》144
14.4.4 挑战4——每一分都有用145
14.4.5 钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146
14.5 非数字短述147
第15章 “得把它做成能让许多人一起玩”148
15.1 往前看148
15.1.1 一起孤独148
15.1.2 多玩家、多平台149
15.1.3 多玩家、多目标149
15.1.4 社交网络149
15.2 多玩家游戏的类型149
15.2.1 以数量来区分149
15.2.2 按游戏来区分150
15.2.3 按时间来区分150
15.2.4 按技术区分150
15.3 多玩家游戏设计中的问题151
15.3.1 动态可变性151
15.3.2 欺负151
15.3.3 社区形成和支持152
15.3.4 吸引老的还是新的152
15.3.5 界面问题152
15.4 挑战152
15.4.1 挑战1——老游戏,新生命152
15.4.2 挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153
15.4.3 挑战3——迁徙的牧群154
15.4.4 挑战4——潜移默化的教育性MMO155
15.4.5 钢铁设计师挑战5——社交纸牌156
15.5 非数字短述156
第五部分 特殊主题
第16章 创建用户界面158
16.1 UI的目标158
16.2 承担性:正确=容易,错误=困难159
16.3 关于可访问性的注释159
16.4 反馈160
16.5 UI设计的过程161
16.5.1 输入/输出的是什么161
16.5.2 设定优先级161
16.5.3 找到承担性161
16.5.4 给输入提供立即的反馈162
16.5.5 减少一切162
16.5.6 原型162
16.5.7 游戏测试162
16.6 故意“糟糕的”UI163
16.7 挑战163
16.7.1 挑战1——体育UI163
16.7.2 挑战2——Twister 360164
16.7.3 挑战3——动作RPG子屏幕166
16.7.4 挑战4——游戏单机RTS167
16.7.5 钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168
16.8 推荐阅读169
第17章 游戏艺术170
17.1 超越视觉170
17.2 超越乐趣171
17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏171
17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性172
17.5 以游戏作者的身份175
17.6 挑战179
17.6.1 挑战1——他们看到什么180
17.6.2 挑战2——游戏艺术……或者不是181
17.6.3 挑战3——蒙娜丽莎181
17.6.4 挑战4——创建一款艺术游戏182
17.6.5 钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183
17.7 非数字短述183
17.8 资源184
第18章 作为教学工具的游戏185
18.1 我所听到的那些疯狂故事怎样185
18.2 将游戏作为学习的催化剂185
18.3 为学生设计并修改游戏186
18.3.1 找到乐趣186
18.3.2 以系统开始186
18.3.3 使用他们玩的游戏187
18.3.4 分配游戏设计任务187
18.4 挑战188
18.4.1 挑战1——老游戏,新生命188
18.4.2 挑战2——寓教于乐189
18.4.3 挑战3——历史战斗190
18.4.4 挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191
18.4.5 钢铁设计师挑战5——活生生的历史193
18.5 非数字短述194
18.6 资源195
第19章 严肃游戏196
19.1 严肃游戏的类型196
19.1.1 培训游戏196
19.1.2 健康游戏197
19.1.3 社会评论游戏197
19.1.4 广告游戏和反广告游戏197
19.1.5 教育游戏198
19.1.6 社会意识游戏198
19.2 目的是核心198
19.3 焦点测试198
19.4 为什么需要严肃游戏198
19.5 挑战199
19.5.1 挑战1——卡特琳娜199
19.5.2 挑战2——首字母缩写词的盛宴200
19.5.3 挑战3——赋予灵感的游戏200
19.5.4 挑战4——强烈的声明201
19.5.5 钢铁设计师挑战5——严肃性202
19.6 非数字短述202
第20章 休闲游戏204
20.1 为什么休闲204
20.1.1 易于学习204
20.1.2 不太复杂205
20.1.3 休闲冲突205
20.1.4 游戏时间短205
20.1.5 无须投入206
20.1.6 家庭友好206
20.2 挑战206
20.2.1 挑战1——不匹配3206
20.2.2 挑战2——单击、单击、单击、单击207
20.2.3 挑战3——这是明显的207
20.2.4 挑战4——打破规则208
20.2.5 钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209
20.3 非数字短述209
20.4 资源210
第21章 社交网络和游戏211
21.1 社交网络游戏的分类211
21.1.1 宏类别211
21.1.2 游戏深度212
21.1.3 案例研究:AREA/CODE的抢车位212
21.2 工作得最好的是什么213
21.3 社交网络传播机制214
21.3.1 金字塔模式214
21.3.2 新闻聚合“奖状”214
21.3.3 新闻聚合游戏更新215
21.3.4 多玩家强制215
21.3.5 多玩家选择215
21.3.6 通过邀请来奖赏215
21.3.7 人质情况215
21.3.8 报复215
21.4 减缓传播216
21.4.1 击中临界物质216
21.4.2 外观/尴尬216
21.4.3 再次尴尬216
21.4.4 我对你216
21.5 高分和社交网络217
21.5.1 高分更改217
21.5.2 高分损失217
21.6 社交网络与游戏的未来218
21.7 挑战218
21.7.1 挑战1——试试水的深浅218
21.7.2 挑战2——社交网棋盘游戏219
21.7.3 挑战3——哇,真是糟糕219
21.7.4 挑战4——LinkedIn想进入220
21.7.5 钢铁设计师挑战5——社交网络,LARP220
21.8 非数字短述221
21.9 资源222
参考文献223
【展开】
【收起】
内容简介
《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
本书有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
【展开】
【收起】
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