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人工智能如何玩游戏
美国计算机科学与工程教授,AI应用于游戏的发起人
机器挑战人类的时代,探索学习、认知和思维的新模式
◎ 编辑推荐
☆ 美国计算机科学与工程教授,AI应用于游戏的发起人
☆ 介绍了*前沿的AI技术及其应用
☆ 以AI的视野,进入游戏世界,探索智能时代学习、认知和思维的新模式
◎ 内容简介
机器不断挑战人类的认知能力,而游戏设计的核心 就是认知科学,设计游戏需要了解人类如何思维和学习。游戏从来都不只是一种自我消遣娱乐的方式,它也是学习和思考的工具。
那么,当机器在所有游戏中击败人类,是不是意味着人工智能已经超越人类?我们又能从人工智能的不断进化中学到什么?
本书全方位介绍了人工智能的最新进展,同时列举了《超级马里奥兄弟》《愤怒的小鸟》《DOTA》《塞尔达传说》等数十款游戏史上不同类型的爆款游戏,简明易懂地阐明了游戏、学习与人工智能的关系。我们会看到,通过学习怎样玩游戏、怎样设计游戏、怎样将游戏用于人工智能开发,可以更好地了解人类和机器是怎样思考的,并进一步探索游戏、学习和思维的新模式。
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今夜通宵杀敌
《驻马店伤心故事集》之后,驻马店青年郑在欢强势回归!
驻马店的故事仍在继续
《驻马店伤心故事集》之后,时隔四年,上海文艺再度推出郑在欢短篇小说集《今夜通宵杀敌》。全书分为两辑。“昔时少年”部分以一组从少年视角出发的往事,回顾了九零一代的生存环境与成长历程。无论走到哪里, 驻马 店的血液,都流淌在郑在欢的文学血管中。
以回归者视角重新审视家乡
“U型故事”部分,郑在欢跳出乡村,凝视乡村,在对故土的审视中,着重探寻小说本身的形式与目的,题材与结构更加多变,也更具游戏性。一种崭新的叙事正从驻马店的泥土中抬升,怪人怪事,cult电影般的场景,在小镇、青年、音乐、文学、梦想、爱情等各种元素与主题中,穿梭跳跃,大放异彩。
即便只是打一局游戏,热血的少年也会动用所有英雄情节
昔日的少年必将成长为强悍的男人,但每个男人体内,都住着一个不死的少年。在郑在欢的写作中,藏在深处的少年于文字中被一点点唤醒,某个瞬间,热血回涌,仿佛再度回到年轻的起点。
花十块钱,彻夜战斗,在心里咆哮着喊出:“今夜,让我们通宵杀敌。”
男孩的快乐就是这么简单,热血少年的故事里,暴力、欢腾、欲望、青春,是悲的也是喜的。郑在欢的故事常常游走在虚构与非虚构之间,有一种既放肆又克制的微妙气质。在一片混沌中,郑在欢朝着身体与心灵的敌人,喊出了石破天惊的“今夜,让我们通宵杀敌”,掩不住的少年侠气扑面而来!
如果说《驻马店伤心故事集》写的是“病”,那这一本写的最多就是“死”。围绕那个不死的少年,很多乡亲轻易地死掉了,而且无一例外都是横死:大车撞死、贩毒枪毙、喝农药自杀、偷电缆被电死等等,还有一个屠狗者被狗活活咬死。他们死得惨烈却无声无息。在文学传统中一直有着这种少年不死的传说,那个少年苦苦思索自己为什么能够幸存,为什么那么多一起长大的伙伴都被生活毁掉,唯独留下他在这里徘徊?直到有一天他意识到自己是被选择的,他有责任说出他们的故事。
——朱文
郑在欢相当“杂食”,作品从语言到题材选择都呈现出别样的生机。加之天生的幽默感,游戏精神便成为题中应有之意。只有当你透过这层郑在欢式的文字娱乐接受邀约(他的作品很具诱惑性),才可窥见到作者可怕的严肃、尖锐、精准以及难以名状的热诚和能量。
——韩东
依我之见,郑在欢的小说应该成为这个时代最畅销的故事,残忍、沉痛,却又极其有趣,完全吻合这个世界存在的现象和本质。当然,如果不畅销,又似乎更加吻合上述。这不是悖谬,亦非硬币的两面,而是这个世界的幽默感再次发挥了作用。
——曹寇
这是一个关于故乡、城市、世界、人生、爱情的悬疑惊悚文艺片。不能再赞,结尾喝茶的镜头帅爆炸!还有,作者真的是驻马店人吗?
——豆瓣网友前夜的腊八粥评《驻马店女孩》
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电子游戏微历史
当您兴冲冲地从扭蛋机上扭到一个皮卡丘玩偶时,您是否思考过任天堂是怎样让这只电气鼠成为世界顶级明星的?当您第一时间前往门店抢购优衣库推出的超级马力欧系列T恤时,您是否知道,早在几十年前,这种通过联名来吸引玩家的行为,于游戏厂商而言便屡试不爽?更重要的是,您是否敢想象,被闲置的旧手柄、没怎么戴过的动漫游戏主题帽子,居然有入驻一家国家级博物馆的资格,原因是它们身上有故事。
伊恩·西蒙斯和詹姆斯·纽曼,英国国家电子游戏博物馆的创办者,就是两位对这些不怎么起眼的中古物品感兴趣的“古董迷”。他们将为您讲述游戏卡带、摇杆、基板、玩具、广告等不同类型的100个源于电子游戏产业的物品的故事,带您探秘潜藏于它们背后的科技发展史、商业竞争史、艺术设计史。
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岩田先生
本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。
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神奇的设计思维游戏书
这是一本设计思维的游戏书
◎编辑推荐
本书由中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心出品,内容权威可信。内容结合创新过程中的团队组建、需求洞察、创意形成、问题发现等环节,选取了能够直接促成创新成果的游戏,能够有效地指导创新过程。
◎内容简介
不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。
游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。
这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。
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游戏研究读本
•国内首次以数字游戏研究为主题的原创学术成果集
•汇聚中国游戏研究领域的前沿与精华
•一览游戏研究的国际新近趋势
•掌握游戏研究的知识结构
•给渴望做游戏研究的学者们提供建议
这是国内首次以数字游戏研究(Digital Game Studies)为主题的原创学术成果集,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。包括“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”“严肃游戏与游戏化”等多个维度。它们或具备宽广学术视野,或引介关键理论资源,或提供鲜活案例,或呈现创新观点,开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开。