目录
前言
處理資訊的方程式 / 臨場性 / 為何要提文化論? / 「轉變作品的神話」跟「轉變場域的神話」
第一章 後現代的公私
I 今日的超現實
現實的濃縮 / 超現實神話 / 神話作為一種聯立方程式 / 慈善原理 / 人類定位 / 神話的情感處理
II 分莖化的次文化
分莖化資料庫 / 網路社會的弱點 / NICONICO動畫的神話性 / 共識的孕生 / 偶然與必然
III 後現代的公私
西尾維新的語言行為 / 私化的嘲諷 / 神話私用 / 後現代的公私 / 記述類型
第二章 神話的神話
兩種社會學 / 神話的公領域使用
I 連結與想像力
動漫做為連結的藝術 / 豐富性與稀有性 / 動漫的經濟性
II 服喪重生的作業
富野由悠季織紡的神話 / 神話之療癒 / 服喪重生的作業 / 複製技術時代的挑動 / 分散處理
III 時間操作
前史式想像力 / 神話製造者J.J.亞伯拉罕 / 科技阿宅的類紀錄片 / 「想像的共同體」之革新
IV 節奏衝突
無盡的八月 / 觀察對象的轉移 / 自律與依附 / 朝向寫實表現
第三章 關於象徵性事物
極致的中流國家
I 情感資本、自我組織化、結構主義
全盛的生命權力 / 情感資本的崛起 / 網路動向 / 再論結構主義 / 再論創作者的定義
II 類宗教
象徵理論 / 類宗教之必要 / 《遠野物語》的神話意義 / 強調被動性
第四章 網路時代的文學──村上春樹前後
I 溝通基準
溝通的再規範 / 從共同主觀到溝通 / 折射效果 / 「角色掉包」的故事
II 輕小說與手機小說
通俗小說的新種類 / 服從與創造的雙重性 / 中文圈的輕小說 / 詞庫差異 / 台灣的網路小說 / 手機小說的文體特徵 / 觸媒的寫實主義 / 意義中的意義
III 村上春樹
何謂文學 / 純文學神話 / 村上春樹的「世界」 / 站在市場後半步之遙 / 世界的尺度 / 超越生命 / 認知世界的模式
IV 冷硬派推理小說的主體性
冷硬派幻境 / 雷蒙.錢德勒筆下的動物 / 福爾摩斯型偵探與馬羅型偵探 / 陽性存在與陰性存在 / 累積模式的文化史
第五章 當遊戲開始思考──美學存在
「什麼都有可能」(anything goes) / 生態系中之擬態 / 鬆散、空泛
I 電玩遊戲與機巧
電玩以達成統整性為目標 / 半格型結構 / 後設層面之客體化 / 網路消費 / 無意義的故事 / 關於機巧手法 / 遊戲的時間性 / 隱蔽原始的聲音 / 新創文字
II 路易斯.凱洛的文學
密教式的語言 / 以無意義來迴避「當下此刻」 / 觀念性遊戲的機巧 / 與世界的關係性 / 文明的臨床醫師
後跋
復興近代原理 / 立足於動物性上的私領域 / 四個象限 / 創造更多神話!
註釋
關鍵字解釋
後記
【展开】
【收起】
内容简介
從古典到東亞洲圈的輕小說、
從資訊社會學到結構主義,
橫貫其中的新世代文化理論!
神話,具有傳導人們共識、價值等等的意義,
是個人學習、理解、融入社會的指引。
神話,更是「文化的資訊處理模式」,
本書透過線上社群、網路再創造等次文化,
更針對西尾維新、村上春樹、九把刀、冷硬派推理小說、
雷蒙.錢德勒、路易斯.凱洛等……文藝分析,
建構出資訊時代的新文化理論。
網路風行之後,當我們企圖在文化理論上追求改革創新,究竟應該要怎麼做呢?
神話,是「文化的資訊處理模式」。
神話,是藉由交流溝通來提供「可理解性」、「意義」、「真實性」的體系。
神話,是一種蘊藏了轉換、變形、壓縮與替換等操作手法的體系。
資訊時代,網路上的各種工具在人與人之間,
創造出了新的「時間」基礎,也改變了文藝創作的結構,
本書希望以次文化及網路文化為討論題材,間或佐以部分英文圈的古典文學,
彰顯出存在於社會中的「神話」機能。
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【收起】
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