全景探秘游戏设计艺术

Jesse Schell

文学

游戏设计 游戏 游戏开发 游戏策划 设计 心理学 Design Game

2010-6

电子工业出版社

目录
第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师 1 魔法咒语 2 游戏设计师需要具备怎样的技能呢? 3 最重要的技能 5 5种倾听类型 6 关于天赋的秘密 7 第2章 游戏设计师创造的体验 9 游戏并不是体验 11 游戏是特殊事物吗? 11 实现白日梦的3个实用方法 12 心理学 12 人类学 13 设计学 13 自省:作用、风险和练习 14 风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论 14 风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是 真实的 15 解析你的感受 16 击败海森堡 17 分析记忆 17 二次经历 18 偷偷地看几眼 18 静静地观察 18 核心体验 19 你所感受到的东西都是真实的 20 第3章 体验来自于游戏 21 一个关于定义的激昂演说 22 那么游戏是什么呢? 23 严格地说,一个游戏究竟是什么? 28 问题解决101 33 我们劳动的成果 34 第4章 构成游戏的元素 35 小游戏是由什么组成的? 36 4个基本元素 37 皮肤和骨骼 40 第5章 元素支撑的主题 43 纯粹的游戏 44 统一的主题 44 共鸣 49 回到现实 51 第6章 游戏始于一个创意 53 灵感 54 陈述问题 56 如何睡觉 57 你安静的伙伴 58 潜意识提示 #1:集中注意力 60 潜意识提示 #2:记录你的想法 61 潜意识提示 #3:管理它的欲望(审慎的) 61 潜意识提示 #4:睡眠 61 潜意识提示 #5:不要太较劲 62 潜意识与每个人之间的关系因人而异 62 15个头脑风暴的基本提示 62 头脑风暴提示 #1:书写答案 62 头脑风暴提示 #2:书写还是打字? 63 头脑风暴提示 #3:缩略图 63 头脑风暴提示 #4:玩具 63 头脑风暴提示 #5:改变你的视角 63 头脑风暴提示 #6:让自己融入其中 64 头脑风暴提示 #7:开玩笑 64 头脑风暴提示 #8:不惜一切代价 64 头脑风暴提示 #9:在墙上写字 64 头脑风暴提示 #10:空间记忆 65 头脑风暴提示 #11:记录每一件事情 65 头脑风暴提示 #12:用数字标记你的列表 65 头脑风暴提示 #13:混合搭配类别 66 头脑风暴提示 #14:自言自语 67 头脑风暴提示 #15:寻找一个伙伴 67 第7章 游戏在不断迭代中得到改进 69 选择一个创意 70 8个过滤器 70 循环的法则 73 软件工程的一个简短的历史回顾 74 危险——瀑布——保持回溯 74 巴里·勃姆爱你 75 风险评估和建立原型 76 例子:巴伯利维尔的囚徒 76 对于有生产价值的原型的8个提示 79 原型制作提示 #1:回答一个问题 79 原型制作提示 #2:忘记质量 79 原型制作提示 #3:不要留恋 79 原型制作提示 #4:将你的原型排序 80 原型制作提示 #5:高效的并行原型 80 原型制作提示 #6:它并不需要被数字化 80 原型制作提示 #7:使用一个“快速循环”的游戏引擎 81 原型制作提示 #8:首先制作玩具 82 封闭循环 83 循环1:新的赛车游戏 83 循环2:竞速潜艇游戏 84 循环3:飞翔的恐龙游戏 85 循环所需的次数 86 第8章 游戏为玩家而开发 87 爱因斯坦的小提琴 88 换位思考 89 群体特征 89 媒介是讨厌女人的吗? 91 男性喜欢在游戏中见到的5样东西 92 女性喜欢在游戏中见到的5样东西 93 心里图案学 97 勒布朗的游戏乐趣分类法 97 巴特尔的玩家类型分类 98 第9章 体验就在玩家的思想里 101 建模 103 专注 105 移情 110 想象 111 动机 112 评价 113 第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身 115 机制1:空间 116 嵌套空间 120 零维空间 120 机制2:对象、属性和状态 122 秘密 123 机制3:行为 126 机制4:规则 129 Parlett的规则分析 129 模式 132 执法者 132 最重要的法则 133 规则的包装 134 机制5:技能 135 真实技能与虚拟技能 135 列举所有的技能 136 机制6:偶然性 137 概率论的提出 138 每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则 139 期望值 146 谨慎的思考数值 147 人为因素 148 缠结在一起的技能和几率 150 第11章 游戏机制必须平衡 153 12种最普遍的游戏平衡类型 154 平衡类型 #1:公平性 154 平衡类型 #2:挑战与成功 158 平衡类型 #3:有意义的选择 160 平衡类型 #4:技能与几率 163 平衡类型 #5:动脑与动手 164 平衡类型 #6:对抗与协作 165 平衡类型 #7:长与短 167 平衡类型 #8:奖励 168 平衡类型 #9:惩罚 170 平衡类型 #10:自由与控制的体验 173 平衡类型 #11:简单与复杂 174 平衡类型 #12:细节与想象力 177 游戏平衡方法论 179 平衡游戏经济体系 180 动态游戏平衡 182 全景图 182 第12章 游戏机制支持谜题 183 谜题的谜题 184 谜题死了吗? 185 好的谜题 186 谜题原则 #1:让目标容易理解 186 谜题原则 #2:让开始的时候容易点 187 谜题原则 #3:给予正在进展的感觉 189 谜题原则 #4:给点可解决感 190 谜题原则 #5:逐渐地增加难度 190 谜题原则 #6:平行法使玩家得到休息 191 谜题原则 #7:金字塔结构扩展了兴趣 192 谜题原则 #8:线索能提高兴趣 193 谜题原则 #9:给出答案! 193 谜题原则 #10:等边三角形谜题 193 最后的总结 194 第13章 玩家通过交互接口体验游戏 195 阴阳之间 196 打破惯例 196 交互的循环 201 信息的通道 206 第一步:列举信息并按照优先级排序 206 第二步:列举通道 207 第三步:映射信息到通道上 207 第四步:审查各个界面元素的属性 209 模式 210 其他的接口提示 211 接口小提示1:拿来主义 212 接口小提示2:自己动手 212 接口小提示3:视觉化你的接口 212 接口小提示4:给触摸加上听觉反馈 212 接口小提示5:在给予更多选择和保持简单之间寻找 平衡 213 接口小提示6:使用隐喻 213 接口小提示7:测试、测试、再测试 214 接口小提示8:为了帮助你的玩家,打破规则吧 214 第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则 215 我的第一个妙计 216 兴趣曲线 218 模型里的样板 219 什么包含兴趣? 222 兴趣因素举例 225 把它们都放在一起 226 第15章 有一种体验叫做故事 227 故事和游戏的二象性 228 传统故事的神话 229 梦想 229 我们已有的方法 230 现实世界的方法1:珍珠串模型 230 现实世界的方法2:故事制造机 230 我们会碰到的一些问题 232 问题 #1:好故事必须拥有统一性 232 问题 #2:组合爆炸 232 问题 #3:多结局的惨败 233 问题 #4:我们没有足够多的动词 234 问题 #5:交互式故事对悲剧情节的影响 234 梦想的重生 235 给游戏设计师的一些故事设计提示 235 故事设计提示 #1:要有目标、障碍和冲突 235 故事设计提示 #2:简单感和卓越感 236 故事设计提示 #3:不可不提的英雄之旅模型 237 故事设计提示 #4:让故事发挥更大的作用 239 故事设计提示 #5:保持你故事世界的一致性 240 故事设计提示 #6:使你的故事平易近人 241 故事设计提示 #7:明智地使用陈词滥调 243 故事设计提示 #8:有时一张图可以将故事带进现实 244 第16章 玩家通过交互界面体验游戏 245 自由的感受 246 间接控制方法#1:约束 246 间接控制方法#2:目标 247 间接控制方法#3:界面 248 间接控制方法#4:视觉设计 249 间接控制方法#5:角色 252 间接控制方法#6:音乐 253 合谋 254 第17章 故事和游戏在世界中发生 259 跨媒体的世界 260 口袋妖怪的力量 261 跨媒体世界的特性 263 跨媒体世界是强大的 263 跨媒体世界的寿命长 263 跨媒体世界随着时间不断发展 264 成功的跨媒体世界的共性是什么 264 第18章 世界中的角色 267 游戏角色的本质 268 小说角色 268 电影角色 268 游戏角色 268 虚拟角色 270 理想的虚拟角色 270 白纸一张 270 创造引人入胜的游戏角色 272 角色小窍门#1:列举角色功能 272 角色小窍门#2:定义并且利用角色性格特征 273 角色小窍门#3:利用人际关系特征环(Interpersonal Circumplex) 275 角色小窍门#4:制作一个角色关系网 276 角色小窍门#5:利用身份地位 278 角色小窍门#6:利用声音的力量 280 角色小窍门#7:利用面部表情的力量 281 角色小窍门#8:强大的故事改变角色 282 角色小窍门#9:避免诡异谷 283 第19章 世界包含着空间 285 建筑的目的 286 组织你的游戏空间 286 关于地标 289 Christopher Alexander是个天才 290 Alexander的生活结构的15个特点 291 真实的建筑 VS 虚拟的建筑 293 知道有多大 294 第三人称扭曲 295 关卡设计 298 第20章 世界的美学定义了世界的观感 299 莫奈拒绝手术 300 美学的价值 301 学会去看 303 怎样让美学指导你的设计 304 有多少细节才够? 305 利用声音 305 在艺术和技术之间平衡 306 第21章 多人游戏 307 我们不孤单 308 为什么我们要和别人一起玩 308 第22章 玩家群体的社区 311 不仅仅是增加了其他玩家 312 关于社区的10个提示 313 社区提示 #1:建立友谊 313 社区提示 #2:把冲突放在心里 314 社区提示 #3:用建筑设计来规划你的社区 315 社区提示 #4:创造社区财富 315 社区提示 #5:让玩家表现自己 315 社区提示 #6:支持3个级别 316 社区提示 #7:让玩家们不得不互相依赖 317 社区提示 #8:管理你的社区 318 社区提示 #9:对其他人责任的力量 318 社区提示 #10:创造社区事件 318 捣乱者的挑战 319 游戏社区的未来 321 第23章 设计师通常和团队一起工作 323 成功团队合作的秘密 324 如果你不喜爱游戏,那就喜爱游戏的玩家 325 一起来设计 326 团队沟通 327 第24章 团队有时用文档交流 331 游戏设计文档的神话 332 文档的目的 332 记录 332 交流 332 游戏文档的类型 332 设计 333 技术 334 管理 334 写作 335 玩家 335 那么,我从哪里开始呢? 336 第25章 用游戏测试来制作好游戏 337 游戏测试 338 我可怕的秘密 338 游戏测试第一个问题:为什么? 339 游戏测试第二个问题:谁? 340 游戏测试第三个问题:哪里? 341 游戏测试第四个问题:什么? 343 第一个什么:你知道你想要找什么 343 第二个什么:你不知道你该找什么 343 游戏测试第五个问题:怎么样? 343 你应该在那里吗? 343 你在哪里观看? 344 游戏中你还应该收集其他什么数据? 345 我可以在游戏时打断玩家吗? 345 游戏结束后我该收集什么样的数据? 346 第26章 团队用技术来创造一个游戏 349 最后,技术 350 基础性 VS 装饰性 351 米奇的第一部卡通片 351 Abalone 352 Sonic the Hedgehog 352 Myst 353 Journey 353 布娃娃物理系统 353 技术成熟度曲线 354 创新者的困境 355 奇点 356 观察你的水晶球 357 第27章 你的游戏有个客户 359 谁关心客户想什么? 360 处理糟糕的建议 360 不是那块石头 361 愿望的3个层次 362 Firenza ,1498 363 第28章 设计者向客户推销 365 为什么是我? 366 力量的对话 366 创意的层次 366 成功推销的12个提示 367 推销提示 #1:入门 367 推销提示 #2:展示出你很认真 367 推销提示 #3:保持整洁有序 368 推销提示 #4:保持激情! 368 推销提示 #5:假设他们的观点 368 推销提示 #6:设计推销 369 推销提示 #7:知道所有的细节 369 推销提示 #8:自信 370 推销提示 #9:保持灵活 371 推销提示 #10:排练 371 推销提示 #11:让客户们拥有游戏 371 推销提示 #12:继续 372 第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱 373 爱和金钱 374 知道你的商业模型 374 卖掉的游戏 376 平衡点 376 了解最热卖游戏 377 学习语言 377 第30章 游戏改变他们的现象 379 游戏如何改变我们? 380 游戏对你有好处吗? 380 感情维系 380 联系 381 练习 381 教育 381 游戏会对你有坏处吗? 385 暴力 385 成瘾 386 体验 387 第31章 设计者的责任 389 模糊的危险 391 负起责任 391 你的隐藏日程表 392 平凡中的秘密 392 戒指 392 第32章 每个设计者都有动机 395 最深刻的主题 396 再见 397 所有的好东西 397
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内容简介
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
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热门评论
  • 的评论
    满世界跪求一本《全景探秘游戏设计艺术》!!中文的····英文原版看不懂啊!!
  • wideplum的评论
    #全景探秘游戏设计艺术#分享一下我的读书笔记,目前做的体系最庞杂的读书笔记。"全景探秘游戏设计艺术--读书笔记.jpeg",快来看看吧~ 全景探秘游戏设计艺术...
  • 没钱做动画只能先做游戏的生物的评论
    《全景探秘游戏设计艺术》 <-这本书太牛了 跟我心里蛔虫一样 我想了些啥 作者都知道@吴冠同
  • 萧秋水的评论
    #萧秋水书评#《全景探秘:游戏设计艺术》:新大陆
  • 萧秋水的评论
    读完《千面英雄》,有种巨大的汹涌的被淹没感,不能清晰描述自己的感受。自幼就接触、从来没有离开过的神话故事们,突然间有了另外一种面目,解决了一些疑惑,但也萌生了更大的疑惑。沿着《全景探秘:游戏设计艺术》进行的主题阅读,现在有点犹豫:是就此告一段落,还是接着读《金枝》?
  • 優P君的评论
    这书真的是越看越有意思,绝对比什么(神一样的产品经理)(产业经理成材的10个要诀)之类的书强100倍!不仅游戏产品经理要看,应用类产品经理也会收获很多---全景探秘游戏设计艺术