图灵程序设计丛书·父与子的编程之旅

桑德 (Warren Sande),桑德

文学

python 编程 计算机 儿童教育 很适合初学者的一本书 教育 科普

2014-10-1

人民邮电出版社

目录
第1章 出发吧  1 1.1 安装Python  1 1.2 从IDLE 启动Python  3 1.3 来点指令吧  4 1.4 与Python 交互  6 1.5 该编程了  7 1.6 运行你的第一个程序  9 1.7 如果出问题  10 1.8 你的第二个程序  12 第2章 记住内存和变量  15 2.1 输入、处理和输出  15 2.2 名字  17 2.3 名字里是什么  21 2.4 数字和字符串  22 2.5 它们有多“可变”  23 2.6 全新的我  24 第3章 基本数学运算  27 3.1 四大基本运算  27 3.2 操作符  29 3.3 运算顺序  30 3.4 另外两个操作符  32 3.5 非常大和非常小  34 第4章 数据的类型  39 4.1 改变类型  39 4.2 得到更多信息:type()  42 4.3 类型转换错误  43 4.4 使用类型转换  43 第5章 输入  45 5.1 raw_input()  45 5.2 print 命令和逗号  46 5.3 输入数字  48 5.4 来自互联网的输入  50 第6章 GUI—图形用户界面  54 6.1 什么是GUI  54 6.2 第一个GUI  55 6.3 GUI 输入  56 6.4 选择你的口味  57 6.5 再看猜数游戏……  60 6.6 其他GUI 组件  61 第7章 判断再判断  64 7.1 测试,测试  64 7.2 缩进  66 7.3 是不是有问题  67 7.4 其他类型的测试  68 7.5 如果测试为假会怎么样  69 7.6 测试多个条件  71 7.7 使用and  72 7.8 使用or  73 7.9 使用not  73 第8章 转圈圈  77 8.1 计数循环  78 8.2 使用计数循环  80 8.3 一条捷径—range()  81 8.4 风格问题—循环变量名  83 8.5 按步长计数  85 8.6 没有数字的计数  87 8.7 关于这个问题……  88 8.8  跳出循环—break 和continue  89 第9章 全都为了你—注释  93 9.1 增加注释  93 9.2 单行注释  94 9.3 行末注释  94 9.4 多行注释  94 9.5 注释风格  95 9.6 注释掉  96 第10章 游戏时间到了  98 第11章 嵌套与可变循环  103 11.1 嵌套循环  103 11.2 可变循环  105 11.3 可变嵌套循环  106 11.4 更多可变嵌套循环  107 11.5 使用嵌套循环  109 第12章  收集起来—列表与字典  116 12.1 什么是列表  116 12.2 创建列表  117 12.3 向列表增加元素  117 12.4 这个点是什么  118 12.5 列表可以包含任何内容  118 12.6 从列表获取元素  119 12.7 列表“分片”  120 12.8 修改元素  122 12.9  向列表增加元素的其他方法  122 12.10 从列表删除元素  124 12.11 搜索列表  125 12.12 循环处理列表  126 12.13 列表排序  127 12.14 可改变和不可改变  130 12.15 双重列表:数据表  130 12.16 字典  133 第13章 函数  140 13.1 函数—积木  140 13.2 调用函数  142 13.3 向函数传递参数  143 13.4 有多个参数的函数  146 13.5 返回值的函数  148 13.6 变量作用域  149 13.7 强制为全局  152 13.8 关于变量命名的一点建议  153 第14章 对象  155 14.1 真实世界中的对象  155 14.2 Python 中的对象  156 14.3 对象 = 属性+ 方法  157 14.4 这个点是什么  157 14.5 创建对象  158 14.6 一个示例类—HotDog  163 14.7 隐藏数据  168 14.8 多态和继承  168 14.9 未雨绸缪  170 第15章  模块  173 15.1 什么是模块  173 15.2 为什么使用模块  173 15.3 积木桶  174 15.4 如何创建模块  174 15.5 如何使用模块  174 15.6 命名空间  176 15.7 标准模块  179 第16章  图形  183 16.1 寻求帮助—Pygame  183 16.2 Pygame 窗口  183 16.3 在窗口中画图  185 16.4 单个像素  194 16.5 图像  198 16.6 动起来  200 16.7 动画  201 16.8 更流畅的动画  202 16.9 让球反弹  203 16.10 让球翻转  206 第17章  动画精灵和碰撞检测  209 17.1 动画精灵  209 17.2 嘣! 碰撞检测  215 17.3 统计时间  219 第18章 一种新的输入—事件  224 18.1 事件  224 18.2 键盘事件  226 18.3 鼠标事件  230 18.4 定时器事件  232 18.5 另一个游戏—PyPong  234 第19章 声音  246 19.1  从Pygame 寻求更多帮助—mixer  246 19.2 制造声音与播放声音  247 19.3 播放声音  247 19.4 控制音量  250 19.5 重复音乐  252 19.6 为PyPong 添加声音  252 19.7 更多声音  253 19.8 为PyPong 添加音乐  257 第20章 更多GUI  261 20.1 使用PyQt  261 20.2 让GUI 做点事情  266 20.3 事件处理器的返回  268 20.4 移动按钮  269 20.5 更多有用的GUI  269 20.6 TempGUI  269 20.7 菜单上是什么  275 第21章 打印格式化与字符串  281 21.1 换行  282 21.2 水平间隔—制表符  283 21.3 在字符串中插入变量  285 21.4 数字格式化  286 21.5 格式化的新方法  291 21.6 更多字符串处理  292 第22章 文件输入与输出  299 22.1 什么是文件  299 22.2 文件名  300 22.3 文件位置  301 22.4 打开文件  304 22.5 读文件  305 22.6 文本文件和二进制文件  307 22.7 写文件  309 22.8  在文件中保存内容:pickle  312 22.9  又到了游戏时间—Hangman  314 第23章 碰运气—随机性  322 23.1 什么是随机性  322 23.2 掷骰子  323 23.3 创建一副牌  328 23.4 Crazy Eights  332 第24章 计算机仿真  345 24.1 真实世界建模  345 24.2 Lunar Lander  346 24.3 跟踪时间  351 24.4 时间对象  352 24.5 把时间保存到文件  355 24.6 电子宠物  357 第25章 Skier 游戏的说明  368 25.1 滑雪者  368 25.2 障碍物  372 第26章 Python Battle  381 26.1 Python Battle  381 26.2  创建一个Python Battle机器人  383 26.3 更复杂的机器人  385 26.4 坐标系统  385 第27章 接下来呢  390 27.1 致年龄小的读者  390 27.2 Python  391 27.3 游戏编程与Pygame  391 27.4  其他语言的游戏编程(非Python)  391 27.5 传承BASIC  392 27.6 移动应用  392 27.7 回顾  392 附录A 变量命名规则  394 附录B Python 2 与Python 3的差异  396 附录C 自测题答案  399
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内容简介
本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。 为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。 第 2 版新增内容 首先,我们来说说第 2 版中有哪些内容没有改变,那就是我们决定在第 2 版中继续使用 Python 2,而不是转换到 Python 3。我们会在第 1 章解释其中的原因。 下面是第 2 版与第 1 版的不同之处 增加了一些说明,解释 Python 2 和 Python 3 的区别。 第 12 章增加了一节关于 Python 字典的内容。 在第 20 章的 GUI 编程部分,我们将不再被支持的 PythonCard 换成了应用更广泛的 PyQt。PyQt 也用在第 22 章的 Hangman 程序和第 24 章的电子宠物程序中。 增加了第 25 章,用来详细解释第 10 章中的 Skier 程序。 增加了第 26 章,讲述在简单的对战游戏中,如何编写一个有人工智
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